doom3
doom3
DOOM III
DOOM 3
 
Menü
 
DOOM zenéi
 
Doom Videok
 
Rakjatok össze ti is ilyeneket
 
Bejelentkezés
Felhasználónév:

Jelszó:
SúgóSúgó
Regisztráció
Elfelejtettem a jelszót
 
Cikkek
Cikkek : Az ID software története

Az ID software története

  2004.07.24. 22:24

Itt elolvashatjátok az ID software történetét. érdemes elolvasni mert nagyon érdekes dolgok vannak benne főleg John Carmack-ról . ( én is meglepődtem )

John Carmack múltjáról sajnos sokan nem tudnak szinte semmit, pedig rendkívül tanulságos élete volt és van mind a mai napig. Kiskorában már a tanárai is felfigyeltek az élénk kis Johnra. Mindíg baj volt vele, sokat verekedett, sőt, iskolát is került. Amikor azomban büntetést kapott, mindíg intelligensen megoldotta a helyzetet. Végzete azomben középiskolás korában érte el. Már akkor nagyon értett az informatikához, azomban saját számítógépe még nem volt. Ekkor döntött úgy, hogy szerez eggyet, bármi áron. Betört egy elektronikai szaküzletbe, és már majdnem sikerült is neki, de a biztonságiőr nyakoncsípte a 16 éves, ergó még kiskorú fiút. A szülei minden erőfeszítésük ellenére sem tudták
megakadályozni, hogy gyermekük nevelő intézetbe kerüljön. A kis Johnnal azomben semmilyen gond nem akadt az intézetben. Kitűnően tanult, olyannyira jól, hogy az intézet vezetői pszichológust hívtak hozzá, beszélgessen el vele. A szakértő már-már ijesztően intelligens és veszedelmes elméjű, ugyanakkor totálisan érzelemszegény embernek írta le Carmackot, aki arra a kérdésre, hogy "ha nem kaptak volna el,
elkövetted volna a bűntettet?", azt válaszolta, hogy "minden további nélkül, hisz maga azt kérdezte, hogy ha NEM kaptak volna el!". Talán ez a kis történet mutatja meg leginkább, hogy ki is az a John Carmack. Egy veszedelmes elméjű ember, akinek senki és semmi nem állhat az útjába. No de elég a bemutatásból. Carmack az intézet után az egyetemre ment, ahol csak fél évig bírta. Tanárait lenézte, sőt, többször meg is alázta elmaradott tudásukért. Távozása után egy büfében dolgozott Kansasben, majd a Softdisk nevű kis cég munkát ajánlott neki, és innentől nem volt
megállás. John példaképe, John Romero is ebben a cégben dolgozott ekkoriban (hmm...nem hinném, hogy bárki is ismeri, tudjátok, az a hosszú hajú rocker csávó.  ), és tőle Carmack rengeteget tanult. Munkáját a cég minden lehető eszközzel segítette, amit kért, azt szinte azonnal megkapott. Az áttörésre nem is kellett olyan sokat várni. Az alig 20 éves John 1990-ben egy kollégájával, Tom Hallal karöltve már elkészítette első játékát, a Dangerous Dave-et. A progi mai szemmel nézve meglehetősen primitívnek hathat (aranypénzeket kell összeszedni az egyre nehezedő, teljesen lineáris pályákon), akkor azomban hatalmas csoda volt. A játék
egy az egyben képes volt hozni a Nintendo ekkortájt hatalmas üdvöskéjének, Super Marionak (ismét egy tök ismeretlen név...:)) a képességeit. Oldalra scrollozós platformjáték a PC-n Romeronak nagyon tetszett a dolog, és látta, hogy ebben bizony nagy pénz van. A Sofdisk vezetői azomban nem érezték a zsé szagát, és elvetették a játékgyártás ötletét. Johnék nem adták fel! Minden este, munka után lázasan dolgoztak titkos projektjükön, a Commander Keenen. A munkálatokban részt vett Jay Wibur, Adrian Carmack (a névrokonság csak véletlen, semmi közük egymáshoz!), John Romero és Tom Hall is. A CK szintén platformjáték volt, melynek hőse egy idegenek ellen harcoló kisfiú volt. A játék demója elöntötte a piacot, és sokak közül az Apogee is látott fantáziát a dologban. Le is csapott Carmackékre, és szerdőzést ajánlott nekik: ha 1991 december 14-ére befejezik a játékot, megkapják ami jár. A kis csapat szépen dolgozott, míg végül a határidőre el is készült a játék. Hatalmas siker, a dollárok csak úgy hullottak az Apogee-hoz... Johnék meg is kapták a 10 ezer dolláros csekket. Nem volt nehéz rájönni, hogy a játékiparban mennyi zsozsó van. Carmackék, ahogy voltak, mind kiléptek a Softdisk kötelékéből (Adrian nem is tudott
"kilépéséről", csak később mondtál meg neki... El tudom képzelni, hogy örült neki elsőre  ), és elmendtek megalapítani az Id Softwaret! A név egyébknt sokat mondó: a Freaud "én elmélete" szerinti ösztönént hívják idnek, azt, ami az állati ösztöneinket (vadászat, gyilkolás és szex) vezérli. A céget 1992 február 1-én alapították meg. Tagjai: John Carmack, Adrian Carmack, Joh Romero, Tom Hall, Jay Wilbur.


Amikor már sínen voltak, és megalakult az FPS-eket magáénak tudó cég, még mindig voltak problémák. Először is a teljes függetlenedés nem ment olyan könnyen, mint ahogyan azt várták. A Commander Keen (aki nem emlékszik rá. hogy mi volt az, olvassa el újra az első részt!) által hozott 10000 dollár hamar elfogyott, és az új ötletekhez nem volt lengendő a maradék, otthoni lóvé. Ekkor jutott eszébe Carmacknak, hogy itt az ideje követni a Nintendo üzletpolitikáját. Ami először bevált, az beválhat másodszor is, nem? Elkezdték a Keen mítoszt sorozattá bővíteni. Nem is kellett sokat dolgozni, az alap koncepció a régi maradt, az új pályák és szörnyek pedig nem kívántak túl sok igénybevételt. A sorozat trilógiává bővült, ami 200.000 dollárt hozott az álomgyár kasszájába. Ezt látva a megrészegülés nem is okoz különösebb meglepetést, így az sem okozott azt, hogy még további három(!) részt fabrikáltak a hős kisfiú történetéből. Mint minden akkoriban, ez is elsöprő sikert okozott, így most már félmillió dollár volt a bevétel! Így már volt money az Id számláján, és Carmack belevághatott, hogy megalkossa régi álmát, az első 3D-s motort. A munka éjjel nappal folyt, ám köszönhetően az agyban szinte 100%-ig kész koncepciónak, nem jöttek közbe súlyos bökkenők. A motor egy akkor már ismert raycasting nevű eljárásra épült. Az volt a kunszt az egészben, hogy John egy sorba pakolt a pixeleket, így tulajdonképpen azok egy folyosó képét rajzolták a monitorra. Ellenben ez még korántsem volt 3D. A plafon és a padló kizárólag sima, egyszínű borítást kaphatott, és bár a motort szokatlanul gyorsan működött az akkori gépeken, John nem volt elégedett. A többiek azonban el voltak ragadtatva tőle, így már biztos volt, hogy az Id következő játéka már ezt fogja használni. No igen, de mi legyen az? Sok gondolkodás után a 8 bites korszak egyik nagy klasszikusának felújítására bólintott rá a team. Csak kevesen tudják, de az Escape from Wolfeinstein nevét Tom Hall vetette fel először, így tulajdonképpen neki köszönhetjük a náci irtás örömét. Az eredeti játék egy lopakodós platformer volt. A játékosnak úgy kellett eljutnia a pálya mási végében lévő kincses ládához, hogy közben ne keltse fel a szobában járkáló náci tiszt figyelmét. Ahogy a pályák egyre nehezedtek, egyre több lett az őrök száma is, így már egész Splinter Cell fílinget árasztott (természetesen rendkívül primitív 2D grafika mellett). Romeo nem akart változtatni az alapokon, de Carmack sokkal akcióközpontúbb játékot szeretett volna, kissé depresszív és (akkor még) ijesztő játékmenettel. Erre a végtelen folyosó rendszer tökéletesen alkalmas volt, a saját szemszögű nézet pedig garantálta a beleélést (bár szerintem Romero ötlete sem volt rosszabb, az is alkalmas lett volna a legenda életre hívására). A sztorit is kiszínezték. J. B. Blazkowitz hadnagyot irányíthattuk, aki náci fogságba esett egy Wolfeinstein nevű várban. Csupán érdekesség, de akivel csak találkoztam, eddig mind "volfejnstejn"-nek ejtette a játék nevét amúgy németesen, holott eredetileg "volfejnsztájn"-nak kéne mondani (bár a szó eredetileg német, így mi ejtjük helyesen, ez az angol kiejtés szerintem borzalmas, gondoljatok csak bele: volfensztájn szrídí. Uáh...). A képernyő aljára először került fel a ma már csak HUD-nak nevezett FPS állapotsor. Láttuk a főhős arcát, ahogy egyre amortizálódott a véres ütközetek révén. Láttuk a nálunk lévő fegyver is, és azt is, hogy mennyi kincset gyűjtöttünk össze a pályák során (a kincsesládák egyébként direkt utalások a régi alapműre). Emellett a progi kissé elrugaszkodott a valóságtól, és a katonák mellett zombik és speckó überzoldátok ellen is bevethettük a négy fegyvert (volt minigun is! Oh!). A játék 1992 májusában jelent meg az Idtől már megszokott shareware koncepcióban. Az első epizód szabadon terjeszthető volt, de ha a maradék ötöt is be akartad fejezni, fizetni kellett érte. És most tényleg megérte, a 3. rész végén például magát, Adolf bácsit kellett hidegre tenni a mutáns szörnykatonáival együtt! A játék azóta legenda, sőt az újrafeldolgozás már megért egy újrafeldolgozást is, a Gray Matter Nerve készítette Return to Castle Wolfeinstein néven, 2001 decemberében jelent meg. Egész jó játék lett, mi több, a Quake3 motorját eddig ez aknázta ki a legjobban a mind a mai napig király karakter-kidolgozással, a szuper zenéről már nem is beszélve. Emellett ez volt az első játék, melyet a lelkes modderek átalakítgattak otthon (nekem is volt szerencsém egy ilyen tákolmányhoz, ahol a minigun tojásokat lőtt a géppityus teletabikra). Johnék semmilyen retorzióval nem próbálkoztak, sőt, bátorították a készítőt, és a The Spear of Destiny kiegészítőhöz már hozzácsomagolták a pálya és karakterszerkesztőket is.
Egyszóval a játék ismét óriási ugrás volt, és megteremtette az Id nevét jelentő first persont shooter játékkategória fogalmát. De ez még nem minden, a végzet még hátra volt!


A múlt alkalommal a nácik módszeres kiirtását feldolgozó Wolfenstein sorozattal foglalkoztunk, ám most eljött az ideje, hogy górcső alá vegyük azt a nevet, amely miatt ez az egész oldal létrejött. Halljam a kórus üvöltését: DOOM! Bizony, ide is elérkeztünk, úgyhogy csapjunk a lovak közé, jöhet a mehet!
A csapat a Wolfenstein hatalmas sikere után megrészegedett. A pénz úgy dőlt, mint hegyről a lavina, és a kis team hamarosan rájött, ebben nagyon nagy biznisz van! J.C. és Romero például még egy tűzvörös/citromsárga Ferrari 328-ast is vett, sőt, Johnnak azóta egész kis gyűjteménye van a szép, piros autókból (legdrágább kincse egy Testarossa, amelyet addig tuningolt, hogy teljesítménye ma már kicsivel 1000 (!!!) lóerő felett van!). A pénznek azonban van egy olyan rossz szokása, hogy elfogy, főleg akkor, ha gondolkozás nélkül minden hasznosat-haszontalant összevásárolunk belőle (sőt, a rossz nyelvek szerint Romero hmmm... kéjhölgyek szolgáltatásaira költötte vagyona nem is olyan kicsi részét). Ekkor kimondták az ítéletet: folytatás kell! Méghozzá mihamarabb. Johnnak azonban mindig megvolt (és van is) az a (hogy rossz vagy sem, azt mindenki döntse el maga) tulajdonsága, hogy sohasem volt elégedett az általa alkotott motorokkal és játékokkal. Az állandó elégedetlenségnek meg is lett a gyümölcse, John éjt nappallá téve dolgozott új engine-jén, melynek legnagyobb kihívása a teljesen szabad mozgástér megvalósítása volt (nem teljesen ide tartozik, de John tényleg igazi megszállott, amit nem is tanúsít jobban semmi ennél a kis történetnél. Egy nap éppen a Quake motoron ügyködött, amikor Romero és Adrian úgy döntött, megvicceli az überzsenit. Bevittek az irodába egy pornófilmet, és a Johntól alig két méterre lévő, nagyképernyős TV-n nézni kezdték azt, teljes hangerő mellet, majd várták az eredményt. Johnt a nyögésekre és sóhajtozásokra csak tíz perccel később lett figyelmes. Oda fordult a TV-hez, hümmögött egyet, majd visszafordult a géphez, és folytatta a kódolást. Bocs a hosszúra nyúlt példáért, de azt hiszem, ez mutatja leginkább meg, hogy Carmack mennyire megszállottan végzi a munkáját). Az eredmény döbbenetes lett. A motor most már képes volt a textúrázott padló és plafon ábrázolására, sőt, lépcsők és liftek is bekerülhettek a pályákra. Emellett egy ügyes trükk segítségével már alkalom nyílt a 256 színű grafika használatára, és így akkori szemmel elképesztő fény-árnyékhatásokat lehetett a játékosok szeme elé tárni. A többieknek is leesett az álluk a látvány miatt, szóval ezzel (megint) forradalmit alkottak. No igen ám, meg van az engine, de jött a nagy kérdés: milyen játék legyen belőle? A többiek Wolfenstein folytatást szerettek volna, ám Romero másként döntött. Akkoriban ment a mozikban az Alien quatrológia harmadik része, és ez megihlette a szabad szájú mexikóit. Lévén nagy Alien rajongó hírében állott (akárcsak én :) ), azzal az ötlettel állt elő, hogy a játék ezen filmek történetét dolgozza fel. A csapat benne is lett volna, sőt, még a jogdíjakat is megszerezték, ám a progi fejlesztése és története nagyon nem tetszett a Fox Interactive-nek, így hamarosan visszavonták a tiszavirág életű szerződést. Ez mégsem vette el a csapat lelkesedését, és Carmack ismét előállt egy tervvel: legyen a játék sci-fi horror, brutális és véres elemekkel, pokolfajzatokkal, egyszóval mindennel, amivel rá lehet hozni a frászt a monitor előtt csüngő gémerekre. A címet egy 86-os Scorsese filmből, a Pénz színéből vették, melyben a főszereplő Tom Cruse egy billiárd terembe lépett be egy nagy, nehéznek tűnő, fekete táskával. Amikor megkérdezték tőle, mit tartalmaz a cókmók, csak ennyit felelt: Doom. Vagyis végzet, ha valaki még nem tudná. A grafikát Adrian Carmackre és Romerora bízták, akik elképesztően brutális és kegyetlen látványvilágot csaptak össze. Mindenütt ömlött a vér, kifordult belekkel és dárdákkal felnyársalt, még élő emberekkel "díszítették" a pályákat. Tom Hall sem tétlenkedett: közel 80 oldalas design dokumentációt ütött össze a játékhoz, melyet aztán majdnem teljesen ki is dobtak a fejlesztés alatt. Tom ezt nem bírta szó nélkül, erősködött, hogy a játék az eszetlen hent helyett igenis történetközpontú legyen. John Carmack azonban kimondta a végső ítéletet: "A sztori egy akciójátéban annyi, mint egy sztori egy pornófilmben. Van, de senkit sem érdekel!". Ez már sok volt Hallnak, és a gém elkészülte előtt nem sokkal kilépett a cégtől. Romero legjobb barátját vesztette így el, hiszen az elvárta volna, hogy ő is vele tartson. Ez ismét ellentéteket ébresztett a két vezér, Romero és J. C. között, akik ekkor már igencsak sokat veszekedtek. A vitáknak azonban vége lett 1993 decemberében, amikor az Id-től akkor már megszokott shareware formában megjelent a nagy mű. A siker valami elképesztő volt. A cenzorok őrjöngtek a játék miatt. Ilyet kiadni még ma is nagy bátorságra vallana, hát még akkor, amikor még a Wolfensteint is erőszakosnak tartották. Ez a játék indította meg először az önkéntes szülői szervezeteket, melyek a program azonnali betiltását követelték. Emellett az eladások az egekig szöktek, és ez ismét prezentálta, hogy ezek a srácok nem viccelnek. A legtalálóbban Trent Reznor fogalmazta meg: "A Doomot a szarok bele hozzáállás tette igazán naggyá". És valóban. Az emberek bekapták a cumit, és mind a mai napig rágják. December 11-én már több, mint 100 ezer dollárt hozott nekik a játék, és ismét beköszöntött a jólét, Romero például vett egy 900 négyzetméteres kastélyt, a kocsiját pedig odaajándékozta kedvenc mexikói éttermének a főszakácsának (persze ő sem járt gyalog, vett egy Testarossat!)! A legnagyobb csodáról azonban még nem is ejtettem szót. Úgy van, gondolom, már kapizsgáljátok. A deathmatch! Oh, igen! Ez volt az első játék, melyben első szemétben lőhették cafatokká egymást a haverok, de ha nem ehhez volt kedvük, akár cooperaive is nyomhatták a gáma szingli módját! Ez volt az (többek között), mely legendává tette a végzet első eljövetelét. Az ezt követő időszakban egyre másra kapták az ajánlatokat (a Microsoft például teljes egészében fel akarta vásárolni az Id-t, persze hiába). A legjobb ajánlatot a GT Interactive tette le az asztalra: 2 millió dollárt ajánlott az Id-nek, ha elkészítik a második részt! Ez azonnal meggyőzte a srácokat, hogy eljött az ideje a második eljövetelnek is :). Rögvest munkához láttak, és bár Romero most nem ért rá (a Raven által fejlesztett Doom motoros Heretic fejlesztésében segédkezett, egyébként a Raven és az Id azóta is puszipajtások, ők fejlesztik többek között a Quake4-et is!), az újonnan érkezett Sandy Peterson és American McGee tökéletesen együttműködő csapatként dolgozott az eddigi legdrágább Id projecten. A játék még véresebb és erőszakosabb lett (az egyik faltextúrát pl. Sandy vérző lábáról készítették, Adrian ugyanis bescannelte a sebet!), még több szörny jelent meg, és bár a koncepció alapjaiban nem változott. Igaz a Doom2 most már teljesen kiadós játék lévén nem a shareware megoldást alkalmazta a megjelenéskor. Amikor ez megtörtént, ismét jött az őrjöngés és a fogak csikorgatása. A sok vér a cenzorok ájulását, a vásárlók zsebeinek kiürülését eredményezte. A rengeteg pénz ismét ömlött, és a GT is megpróbálta megvenni az Id-t, persze ők is hiába. Ez a csapat a szabadságot képviselte, nem lehetett őket kisajátítani. A történet azonban még nem ér véget itt, de a folytatást majd inkább később mesélem el, addig is kaparjátok elő egy kicsit a Doom-ot, megérdemli!

 

 

 

 
DOOM III
DOOM 3
 
Today
2024. Október
HKSCPSV
30
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
01
02
03
<<   >>
 
számláló
Indulás: 2004-07-24
 
CHAT for DOOMers
Név:

Üzenet:
0 / 250
:)) :) :@ :? :(( :o :D ;) 8o 8p 8) 8| :( :'( ;D :$
 

Könyves oldal - egy jó könyv, elrepít bárhová - Könyves oldal    *****    20 éve jelent meg a Nintendo DS! Emlékezzünk meg ról, hisz olyan sok szép perccel ajándékozott meg minket a játékaival!    *****    Ha érdekelnek az animék,mangák,videojátékok, japán és holland nyelv és kultúra, akkor látogass el a személyes oldalamra.    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, nyaralók és egyéb épületek homlokzati szigetelését! 0630/583-3168 Hívjon!    *****    Könyves oldal - Ágica Könyvtára - ahol megnézheted milyen könyveim vannak, miket olvasok, mik a terveim...    *****    Megtörtént Bûnügyekkel foglalkozó oldal - magyar és külföldi esetek.    *****    Why do all the monsters come out at night? - Rose Harbor, a város, ahol nem a természetfeletti a legfõbb titok - FRPG    *****    A boroszkányok gyorsan megtanulják... Minden mágia megköveteli a maga árát. De vajon mekkora lehet ez az ár? - FRPG    *****    Alkosd meg a saját karaktered, és irányítsd a sorsát! Vajon képes lenne túlélni egy ilyen titkokkal teli helyen? - FRPG    *****    Mindig tudnod kell, melyik kiköt&#245; felé tartasz. - ROSE HARBOR, a mi városunk - FRPG    *****    Akad mindannyijukban valami közös, valami ide vezette õket, a delaware-i aprócska kikötõvárosba... - FRPG    *****    boroszkány, vérfarkas, alakváltó, démon és angyal... szavak, amik mind jelentenek valamit - csatlakozz közénk - FRPG    *****    Why do all the monsters come out at night? - Rose Harbor, a város, ahol nem a természetfeletti a legfõbb titok - FRPG    *****    why do all monsters come out at night - FRPG - Csatlakozz közénk! - Írj, és éld át a kalandokat!    *****    CRIMECASESNIGHT - Igazi Bûntényekkel foglalkozó oldal    *****    Figyelem, figyelem! A második vágányra karácsonyi mese érkezett! Mesés karácsonyt kíván mindenkinek: a Mesetáros    *****    10 éves a Haikyuu!! Ennek alkalmából részletes elemzést olvashatsz az anime elsõ évadáról az Anime Odyssey blogban!    *****    Ismerd meg az F-Zero sorozatot, a Nintendo legdinamikusabb versenyjáték-szériáját! Folyamatosan bõvülõ tartalom.    *****    Advent a Mesetárban! Téli és karácsonyi mesék és színezõk várnak! Nézzetek be hozzánk!    *****    Nagyon pontos és részletes születési horoszkóp, valamint 3 év ajándék elõrejelzés, diplomás asztrológustól. Kattints!!!!